王者榮耀又舉辦了一項賽事,但吸引我的不只活動本身

2022-05-14 20:47:17 字數 1256 閱讀 4402

不同維度的一次升級。

文/龍之心

1月13日晚,王者榮耀冬季冠軍盃決賽落下帷幕。hero久競奪冠當仁不讓成為了當天熱門話題,而更令葡萄君印象深刻的,是賽事直轉播過程中一些趣味的瞬間。

比如在第4局中,比賽畫面切到了英雄“虞姬”使用者、hero久競選手塵夏的手部,其獨特的食指操作方式引起了玩家的好奇。

以及全球範圍內首次應用於電競賽事的viz libero戰術分析系統——這是傳統體育迷(如nba使用者)相對更熟悉,但移動電競受眾不曾接觸到的一項賽事轉播技術。

還包括通過ar技術結合場館裝置,提前**的新英雄“嫦娥”,這和演員陳小紜所扮演的嫦娥一起,完成了虛擬與現實賽場的結合。

ban/pick過程中的英雄ar視覺效果,也成為了觀眾的一大關注點。

個別英雄的高光效果

呂蒔認為,體育製播更大的挑戰體現在故事講述方式,換言之,是對內容呈現的思路、想法與理念,是該從哪種角度去解讀故事。在帶領團隊經過一系列探索後,呂蒔發現用更標準化、體育化的方式去做電競賽事,能夠獲得更好的使用者與市場反饋。

製播電競賽事,尤其是moba賽事的特殊之處在於其“雙人設”的概念,即選手人設和英雄人設。站在玩家的角度,他既可能對英雄有感情,也可能對使用它的選手有感情。比如提到《英雄聯盟》裡的皇子,玩家可能就會想起pdd,比如提到《王者榮耀》裡的干將莫邪,玩家可能想到的就是最會玩干將的“久誠”。